自2016 年電魂網(wǎng)絡(luò)和吉比特成功IPO 以來,2017 年全年沒有游戲公司成功IPO 的案例。2017 年11 月7 日成都尼畢魯(tap4fun)未能通過發(fā)審委審核,
從并購標(biāo)的營收規(guī)模來看,2017 年?duì)I收5000 萬以下標(biāo)的占比僅為32%,較2016 年的54%減少24 個(gè)百分點(diǎn),1-5 億營收規(guī)模標(biāo)的占比達(dá)到37%,
游戲行業(yè)并購重組市場交易數(shù)量與交易規(guī)模與監(jiān)管政策密切相關(guān)。以發(fā)布初次公告日為口徑,2015 年到2017 年三年間共有72 家A 股上市參與155 個(gè)游戲并購事件。
并購方案類型方面,重大資產(chǎn)重組交易占比逐年下降,2017 年占比僅為25%,下降14個(gè)百分點(diǎn)。2016 年9 月《重大資產(chǎn)重組辦法》修訂稿出臺
上市公司并購重組行為受政策影響顯著,伴隨政策鼓勵、限制、放松明顯呈現(xiàn)周期性變化趨勢。伴隨著并購重組政策明晰、審核流程簡化,
近年來國內(nèi)游戲市場一直維持著相對較高的增長,成為傳媒板塊中增速最快的一個(gè)細(xì)分子板塊。從市場規(guī)模的角度來看,2017&n
2016年,各大游戲公司加快出海步伐,面向國際化。以騰訊為例,自2011年起,先后收購了Rio
中國游戲市場產(chǎn)生過街機(jī)、端游、頁游、手游4個(gè)細(xì)分板塊。從游戲市場的發(fā)展階段來說,街機(jī)基本上已經(jīng)
1、優(yōu)質(zhì)游戲IP價(jià)值持續(xù)提升,變現(xiàn)能力得到持續(xù)驗(yàn)證 1)《LOL》與《DOTA2》:電競爆發(fā)
2017年全球游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)為1089億美元(+7.8% ),中國游戲市場規(guī)模為275.47億美元位居全球第一。
2017年新三板游戲行業(yè)平均營收增速同比增長51.84%,相對去年同期略有增速略有下降。平均歸母凈利潤同比增長68.98%,仍然保持較高增速,整體行業(yè)成長性和盈利能力顯著。
移動游戲從立項(xiàng)到停止運(yùn)營的整個(gè)生命周期依次由游戲研發(fā)、游戲測試、游戲上線推廣、游戲運(yùn)營四個(gè)階段構(gòu)成。
從流量的角度來看,微信、QQ等頭部APP把持大量用戶時(shí)間,僅微信就占據(jù)了接近四分之一的用戶時(shí)間。與此同時(shí),
由一線游戲廠商的市值對比圖不難看出,國內(nèi)游戲兩大巨頭廠商之一騰訊的市值已經(jīng)超越了全球絕大部分的一線廠商的市值,僅
近年來,智能手機(jī)、移動互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展和普及成為手游行業(yè)爆發(fā)的重要支撐因素。《王者榮耀》是騰訊推出的東方英雄