通過(guò)產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)和流量三個(gè)維度進(jìn)行篩選,重點(diǎn)推薦:研運(yùn)一體、全球化多品類布局的蓋婭互娛(430181.OC);擁有自主研發(fā)3D
2017年新三板游戲行業(yè)平均營(yíng)收增速同比增長(zhǎng)51.84%,相對(duì)去年同期略有增速略有下降。平均歸母凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)68.98%,仍然
移動(dòng)游戲從立項(xiàng)到停止運(yùn)營(yíng)的整個(gè)生命周期依次由游戲研發(fā)、游戲測(cè)試、游戲上線推廣、游戲運(yùn)營(yíng)四個(gè)階段構(gòu)成。研發(fā)商、發(fā)行
(1)人口紅利消失,人均消費(fèi)能力提升帶動(dòng)行業(yè)繼續(xù)高速發(fā)展 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利消失,移動(dòng)游
2017年上半年新三板文化娛樂公司平均營(yíng)收同比增長(zhǎng)25.57%,較去年同期下降11.09個(gè)百分點(diǎn);2017年上半年歸母凈利潤(rùn)同比增
2016年,中國(guó)游戲行業(yè)總營(yíng)收達(dá)到了1655.7億人民幣,2017年上半年中國(guó)游戲行業(yè)營(yíng)收997.8億,占2016年總營(yíng)收的60%,預(yù)計(jì)今年游戲行業(yè)營(yíng)收將會(huì)再次達(dá)
一、國(guó)內(nèi)企業(yè)逐漸比肩國(guó)際知名廠商 由一線游戲廠商的市值對(duì)比圖不難看
一、市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),用戶規(guī)模穩(wěn)步提升 近年來(lái)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)一直維持著相對(duì)較
(1)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)成必爭(zhēng)之地,客戶端游戲 IP加速轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲產(chǎn)品移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)
2016年,各大游戲公司加快出海步伐,面向國(guó)際化。以騰訊為例,自2011年起,先后收購(gòu)了Rio
一、國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈 從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)的角度來(lái)看,在中國(guó)游戲市場(chǎng)興起之初,
中國(guó)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生過(guò)街機(jī)、端游、頁(yè)游、手游4個(gè)細(xì)分板塊。從游戲市場(chǎng)的發(fā)展階段來(lái)說(shuō),街機(jī)基本上已經(jīng)
把握產(chǎn)業(yè)動(dòng)向,抓住行業(yè)機(jī)遇 洞悉產(chǎn)業(yè)動(dòng)向和緊抓行業(yè)機(jī)遇對(duì)于任
日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史簡(jiǎn)述:主機(jī)時(shí)代過(guò)渡到手游時(shí)代 日本游戲產(chǎn)業(yè)上世
用戶數(shù)量:全民游戲,游戲滲透率極高 日本游戲滲透率極高,游戲用戶數(shù)量基