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我國(guó)二次元行業(yè)現(xiàn)狀分析:市場(chǎng)規(guī)模超兩千億 多家品牌相繼入局

目前,我國(guó)二次元行業(yè)逐漸向成熟發(fā)展期靠攏。隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場(chǎng)已從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng)轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且伴隨著動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等市場(chǎng)表現(xiàn)出色、線上二次元傳播平臺(tái)逐漸成熟與普及,我國(guó)二次元行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)超兩千億,用戶規(guī)模突破5億人,吸引多個(gè)品牌相繼入局,并且消費(fèi)者付費(fèi)意愿較高。但是,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重等問(wèn)題也隨之而來(lái),在二次元賽道爆滿的情況下,企業(yè)該如何突破?

1、我國(guó)二次元行業(yè)逐漸向成熟發(fā)展期靠攏

“二次元”來(lái)源于日本,得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,即ACGN(Animation/動(dòng)畫(huà)、Comic/漫畫(huà)、Game/游戲、Novel/小說(shuō));在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。廣義的二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。

根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)二次元行業(yè)現(xiàn)狀深度分析與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告(2024-2031年)》顯示,我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以追溯到1980年,電視臺(tái)引進(jìn)一批國(guó)外優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà),同時(shí)長(zhǎng)江三角和珠江三角成為重要的全球動(dòng)畫(huà)加工基地;2000年開(kāi)始,我國(guó)出臺(tái)一系列扶持本土動(dòng)漫的政策,二次元行業(yè)進(jìn)入發(fā)展探索期;2007年以后,隨著AcFun和Bilibili出現(xiàn)及移動(dòng)上網(wǎng)設(shè)備的逐步普及,二次元產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入初步成長(zhǎng)期;2015年,以《大圣歸來(lái)》、《大魚(yú)海棠》等國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影為代表,本土二次元內(nèi)容生產(chǎn)不斷發(fā)力,二次元會(huì)展、演出等新興產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn),二次元產(chǎn)業(yè)迎來(lái)高速成長(zhǎng)期,并且逐漸向成熟發(fā)展階段靠攏。

中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

發(fā)展階段

簡(jiǎn)介

產(chǎn)業(yè)萌芽期(1980-1999)

·1980年,中國(guó)電視臺(tái)引進(jìn)了第一部日本動(dòng)畫(huà)片《鐵臂阿童木》,為黑白形式,并在國(guó)內(nèi)引起轟動(dòng)。隨后,中國(guó)引進(jìn)了多部日本動(dòng)畫(huà)片,如《哆啦A夢(mèng)》、《七龍珠》、《魔卡少女櫻》,在國(guó)內(nèi)受到廣泛熱愛(ài)。

發(fā)展探索期(2000-2006)

·政府為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展制定了系列政策,從生產(chǎn)、播映、融資等方面推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?!るS著互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)的普及,一些高校的BBS上出現(xiàn)了ACG板塊,供用戶進(jìn)行分享與交流。一些專業(yè)的二次元社區(qū)也出現(xiàn),比如動(dòng)漫之家。

初步成長(zhǎng)期(2007-2014)

·AcfunBilibil分別于2007、2009年相繼出現(xiàn),重點(diǎn)推出了彈幕功能,讓二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展到了新階段。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起進(jìn)一步推動(dòng)了二次元內(nèi)容消費(fèi)在線化的發(fā)展,二次元文化氛圍進(jìn)一步形成。

高速成長(zhǎng)期(2015至今)

以《大圣歸來(lái)》為代表的國(guó)產(chǎn)電影爆發(fā),國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)劇集的產(chǎn)量穩(wěn)步提升,標(biāo)志中國(guó)原創(chuàng)能力不斷增強(qiáng)。·2018年潮玩產(chǎn)品成為新一代潮流,標(biāo)志著以IP為核心的二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入高速成長(zhǎng)期。二次元市場(chǎng)的規(guī)模效應(yīng)和用戶消費(fèi)力不斷上升,二次元細(xì)分產(chǎn)業(yè),及周邊產(chǎn)業(yè)迎來(lái)高速增長(zhǎng)。

下一個(gè)階段:成熟發(fā)展期

……

資料來(lái)源:觀研天下整理

2、二次元行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模超兩千億,用戶規(guī)模突破5億人

隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場(chǎng)已從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng)轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且伴隨著動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等市場(chǎng)表現(xiàn)出色、線上二次元傳播平臺(tái)逐漸成熟與普及,推動(dòng)著我國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016-2023年,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模從189億元增長(zhǎng)至2219億元,復(fù)合年均增長(zhǎng)率達(dá)到42.2%。

隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場(chǎng)已從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng)轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且伴隨著動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等市場(chǎng)表現(xiàn)出色、線上二次元傳播平臺(tái)逐漸成熟與普及,推動(dòng)著我國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016-2023年,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模從189億元增長(zhǎng)至2219億元,復(fù)合年均增長(zhǎng)率達(dá)到42.2%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理

與此同時(shí),國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品涌現(xiàn)以及《原神》等二次元手游的集中上線,我國(guó)二次元用戶規(guī)模呈逐年增長(zhǎng)趨勢(shì)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模突破5億人。

與此同時(shí),國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品涌現(xiàn)以及《原神》等二次元手游的集中上線,我國(guó)二次元用戶規(guī)模呈逐年增長(zhǎng)趨勢(shì)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模突破5億人。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理

3、各大品牌蜂擁入局二次元圈

因此,在龐大市場(chǎng)規(guī)模及用戶規(guī)模支撐下,“谷子經(jīng)濟(jì)”也成為商場(chǎng)及品牌們的引流密碼?!肮茸印保╣oods)是二次元圈子的一種習(xí)慣稱謂,可以簡(jiǎn)單理解為與ACGN(動(dòng)漫、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō))相關(guān)的輕周邊產(chǎn)品,以徽章(俗稱“吧唧”)、立牌、掛件、流沙厚亞克力、插畫(huà)板(俗稱“色紙”)等為主要形式。

不少老商場(chǎng)想通過(guò)“二次元”新業(yè)態(tài),重新煥發(fā)生命力。例如,上海百聯(lián)作為國(guó)內(nèi)首座聚焦“次元文化”的商業(yè)體,2023年報(bào)信息顯示,自2023年1月正式營(yíng)業(yè),百聯(lián)ZX單日客流最高達(dá)7.5萬(wàn);截至2023年12月31日,百聯(lián)XZ銷售額高達(dá)3億元;北京朝陽(yáng)大悅城在“Chiikawa主題快閃華北首展”的助推下,商場(chǎng)首周銷售額即突破1100萬(wàn)元的成績(jī)。

除各大商場(chǎng)之外,國(guó)外“二次元”企業(yè)也在中國(guó)布局門(mén)店,比如日本知名動(dòng)畫(huà)制作公司ANIPLEX(安尼普)全國(guó)首店落戶上海百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)。同時(shí),名創(chuàng)優(yōu)品、KKV、中信書(shū)店等跨界企業(yè)紛紛涉獵“二次元”領(lǐng)域,如名創(chuàng)優(yōu)品與Chiikawa的聯(lián)名快閃活動(dòng)3天銷售額即突破800萬(wàn)元,中信書(shū)店動(dòng)漫主題店“谷知谷知”8月起開(kāi)業(yè)運(yùn)營(yíng)。

屈臣氏將快看漫畫(huà)知名IP元素融入門(mén)店形象,借由內(nèi)容IP改造“場(chǎng)”,營(yíng)造出年輕、活潑的濃厚二次元氛圍。同時(shí),結(jié)合“谷子”這一商品介質(zhì),讓“店”能承接內(nèi)容場(chǎng)帶來(lái)的流量——店內(nèi)設(shè)有谷倉(cāng)售賣區(qū)和漫畫(huà)試妝區(qū),消費(fèi)者在選購(gòu)快看漫畫(huà)獨(dú)家定制的二次元周邊商品的同時(shí),還能在屈臣氏專業(yè)美麗顧問(wèn)的協(xié)助下,解鎖自己喜愛(ài)的漫次元偶像同款?yuàn)y容。

娃哈哈更是定制以哈寶家族為核心故事人群、哈寶-宗洛風(fēng)為主人公,通過(guò)宗洛風(fēng)與黑勢(shì)力斗爭(zhēng)守護(hù)華夏龍脈劇情的漫畫(huà),打造符合娃哈哈品牌調(diào)性的熱血正能量國(guó)漫IP故事《白下東門(mén)》,樹(shù)立娃哈哈的正能量品牌形象,引發(fā)平臺(tái)用戶的關(guān)注和興趣,增強(qiáng)品牌的曝光度,提升用戶好感度。

“谷子熱”所帶來(lái)年輕流量,也反向催化“谷子”店的加速擴(kuò)張。根據(jù)相關(guān)資料可知,截至2024年10月14日,三月獸今年新開(kāi)23家門(mén)店、漫庫(kù)新開(kāi)25家門(mén)店、潮玩星球新開(kāi)42家門(mén)店,新開(kāi)設(shè)門(mén)店布及一二三線城市。

我國(guó)部分企業(yè)布局二次元市場(chǎng)

<strong>我國(guó)部分企業(yè)布局二次元市場(chǎng)</strong>

資料來(lái)源:觀研天下整理

4、消費(fèi)者對(duì)購(gòu)買周邊、游戲付費(fèi)意愿較高

而造成這種現(xiàn)象的主要原因是二次元消費(fèi)者本身對(duì)購(gòu)買周邊、游戲付費(fèi)、購(gòu)買漫畫(huà)意愿較高。根據(jù)《二次元文化對(duì)大學(xué)生的消費(fèi)行為的影響》中對(duì)中國(guó)二次元用戶付費(fèi)意愿的調(diào)研,60%的用戶會(huì)購(gòu)買周邊,58%的用戶愿意為游戲付費(fèi),47%的用戶會(huì)購(gòu)買漫畫(huà)。

而造成這種現(xiàn)象的主要原因是二次元消費(fèi)者本身對(duì)購(gòu)買周邊、游戲付費(fèi)、購(gòu)買漫畫(huà)意愿較高。根據(jù)《二次元文化對(duì)大學(xué)生的消費(fèi)行為的影響》中對(duì)中國(guó)二次元用戶付費(fèi)意愿的調(diào)研,60%的用戶會(huì)購(gòu)買周邊,58%的用戶愿意為游戲付費(fèi),47%的用戶會(huì)購(gòu)買漫畫(huà)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理

5、二次元賽道爆滿,企業(yè)該如何尋求突破?

不過(guò),隨著越來(lái)越多商業(yè)資本流向二次元市場(chǎng),C端火熱也走向過(guò)飽,供過(guò)于求、同質(zhì)化高等問(wèn)題隨之而來(lái),所以企業(yè)要著重注意控制運(yùn)營(yíng)成本、保持產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)、應(yīng)對(duì)版權(quán)沖擊等方面能力的培養(yǎng)。例如,可以通過(guò)“AI”,進(jìn)行產(chǎn)品結(jié)構(gòu)解析,對(duì)繁雜的分類進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化,將買家需求的自然語(yǔ)言轉(zhuǎn)化為機(jī)器生產(chǎn)的標(biāo)準(zhǔn)語(yǔ)言,減少溝通成本,提高生產(chǎn)效率,同時(shí)也需掌握與“谷子”設(shè)計(jì)和生產(chǎn)相關(guān)的知識(shí)技能,強(qiáng)化自身競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。(WYD)

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我國(guó)二次元行業(yè)現(xiàn)狀分析:市場(chǎng)規(guī)模超兩千億 多家品牌相繼入局

我國(guó)二次元行業(yè)現(xiàn)狀分析:市場(chǎng)規(guī)模超兩千億 多家品牌相繼入局

隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場(chǎng)已從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng)轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且伴隨著動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等市場(chǎng)表現(xiàn)出色、線上二次元傳播平臺(tái)逐漸成熟與普及,推動(dòng)著我國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016-2023年,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模從189億元增長(zhǎng)至2219億元,復(fù)合年均增長(zhǎng)率達(dá)到42.2%。

2024年11月21日
《黑神話:悟空》出圈后 我國(guó)文博游行業(yè)持續(xù)火熱 多個(gè)增量新市場(chǎng)涌現(xiàn)

《黑神話:悟空》出圈后 我國(guó)文博游行業(yè)持續(xù)火熱 多個(gè)增量新市場(chǎng)涌現(xiàn)

在2024年文博游相關(guān)產(chǎn)品預(yù)訂用戶中,45歲及以下用戶出游人次占比達(dá)到86%。由此可見(jiàn),文博游已成為年輕人熱衷的出游方式。而且,由于文博游因兼具教育性和趣味性,也成為眾多家長(zhǎng)為孩子選擇的課外拓展方式之一。

2024年09月23日
推廣渠道再變革 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)流量大戰(zhàn)開(kāi)啟 IP鏈規(guī)模超千億

推廣渠道再變革 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)流量大戰(zhàn)開(kāi)啟 IP鏈規(guī)模超千億

近幾年,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)依靠移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)流量紅利,可隨時(shí)隨地閱讀的網(wǎng)文深受人們喜愛(ài),再加上免費(fèi)閱讀平臺(tái)上線,吸引較多下沉市場(chǎng)用戶,網(wǎng)文用戶人數(shù)不斷增加。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀市場(chǎng)規(guī)模達(dá)404.3億元,同比增長(zhǎng)3.8%,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶規(guī)模達(dá)到5.37億人,同比增長(zhǎng)9%。

2024年08月24日
我國(guó)文創(chuàng)行業(yè)分析 市場(chǎng)受消費(fèi)者興趣驅(qū)動(dòng) 目前已進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展期

我國(guó)文創(chuàng)行業(yè)分析 市場(chǎng)受消費(fèi)者興趣驅(qū)動(dòng) 目前已進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展期

文創(chuàng)產(chǎn)品銷售渠道包括B站、抖快等視頻平臺(tái)以及線下商店。線下商店是消費(fèi)人群獲取文創(chuàng)產(chǎn)品的熱門(mén)途徑,但隨著視頻平臺(tái)、內(nèi)容平臺(tái)、電商平臺(tái)等成為主要信息獲取渠道,文創(chuàng)產(chǎn)品線上銷售渠道占比逐漸提升。根據(jù)數(shù)據(jù),文創(chuàng)產(chǎn)品信息獲取渠道中視頻平臺(tái)占比22.4%,線下商店占比21.4%。

2024年05月16日
短視頻電商異軍突起 我國(guó)圖書(shū)出版發(fā)行行業(yè)規(guī)模企穩(wěn)回升 但挑戰(zhàn)仍存

短視頻電商異軍突起 我國(guó)圖書(shū)出版發(fā)行行業(yè)規(guī)模企穩(wěn)回升 但挑戰(zhàn)仍存

在細(xì)分市場(chǎng)方面,2023年,我國(guó)圖書(shū)零售各細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模增減不一,其中文化教育書(shū)細(xì)分市場(chǎng)銷售同比增長(zhǎng)8.23%,少兒讀物細(xì)分市場(chǎng)銷售同比增長(zhǎng)3.19%,而社會(huì)科學(xué)書(shū)細(xì)分市場(chǎng)銷售同比下降1.08%,文學(xué)藝術(shù)書(shū)細(xì)分市場(chǎng)銷售同比下降1.98%,科技生活書(shū)細(xì)分市場(chǎng)銷售同比下降1.68%。

2024年05月08日
我國(guó)AI音樂(lè)行業(yè)分析:騰訊、網(wǎng)易云等相繼布局 版權(quán)爭(zhēng)議仍是最大阻礙

我國(guó)AI音樂(lè)行業(yè)分析:騰訊、網(wǎng)易云等相繼布局 版權(quán)爭(zhēng)議仍是最大阻礙

根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)的測(cè)算,2022年中國(guó)數(shù)字音樂(lè)市場(chǎng)總規(guī)模約為1554.9億元,其中在線音樂(lè)市場(chǎng)規(guī)模約為180.2億元,衍生社交娛樂(lè)市場(chǎng)總計(jì)1374.7億元(包括音樂(lè)短視頻410.3億元、音樂(lè)直播815.2億元、在線K歌149.2億元),為在線音樂(lè)市場(chǎng)規(guī)模的7.6倍。

2024年04月10日
被年輕人所“拋棄” 我國(guó)KTV行業(yè)迎來(lái)市場(chǎng)大洗牌 未來(lái)發(fā)展之路該如何走?

被年輕人所“拋棄” 我國(guó)KTV行業(yè)迎來(lái)市場(chǎng)大洗牌 未來(lái)發(fā)展之路該如何走?

二是回歸KTV行業(yè)本質(zhì),從唱歌體驗(yàn)設(shè)備,打造專屬中老年群體消費(fèi)模式,牢牢抓住這一市場(chǎng)紅利。例如,以純K、溫莎等頭部KTV,在高檔包間提供移動(dòng)式平板等輔助設(shè)備,專門(mén)配備老年人服務(wù)人員,推出中老年專屬的夕陽(yáng)紅卡,默許大爺大媽帶飯、帶飲料,為的就是留住用戶。

2024年03月06日
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